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 Description des groupes

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William Goldwell
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MessageSujet: Description des groupes    Ven 10 Aoû - 14:07


NÉCROPOLE

La communauté des nécromanciens a vu le jour d’une façon très humble, en tant qu’un simple regroupement de magiciens s’intéressant tous à la question de la vie et de la mort, et la manière dont il serait possible de tisser les flux de ces deux éléments contraires. Mais les siècles ont vu prendre une forme plus grande à ce petit groupe, centré autour de ces premiers pionniers de la mort. Leur art a toujours été perçu par les autres magiciens comme une insulte et un tabou. Le peuple nécromancien est probablement celui qui compte le plus haut taux d’érudits, car on ne nait pas nécessairement nécromancien : on rejoint les rangs de cette nation car on partage des croyances et, en général, ce sont des personnes déjà très savantes qui se greffent à la Nécropole. Les rangs de cette faction comptent quelques humains, mais surtout des magiciens capables de manier les flux vitaux, qu’on appelle nécromanciens. On trouve aussi les vampires, créatures dont l’origine est incertaine et qui s’abreuvent directement sur les vivants pour se nourrir de flux vital et qui sont très positivement perçu par le peuple de la Nécropole. Plus rares encore que les vampires, il y a les tisseuses du destin, les filles de la déesse araignée, qui sont la voix de la déesse et reçoivent un grand respect.

La Nécropole s’inspire de plusieurs cultures existantes. L’Égypte ancienne se retrouve dans leur livre des morts, côtoyant la vie d’ascète des bouddhistes (les vampires échappent à cette tradition, bourgeois attachés à leurs biens matériels) et alliant un fanatisme sectaire dans leur recherche constante de la pureté.

On leur associe trois couleurs majeures. Le noir d’obsidienne de la pierre noire du désert, qu’ils sont seuls à posséder et avec laquelle ils construisent tous leurs bâtiments pyramidaux, donnant à leur cité une allure sombre qui absorbe la lumière. Le blanc lunaire de la peau de ses habitants, et le vert toxique du flux vital contenu dans le grand Sablier au centre de leur cité, et auquel toutes les créatures non-mortes viennent s’abreuver pour conserver leur force. (spectres, goules, squelettes, et même les nécromanciens)

Leurs symboles très importants comptent l’araignée de la mort, ornant les vêtements des individus importants, façonnée ou dans la pierre noire, ou dans la pierre de lune, ou encore dans l’émeraude.

Les nécromanciens vénèrent Makaṛī, la déesse araignée de la vie et de la mort, symbolisant aussi l’ordre. Cette déesse en est une qui ne communique jamais directement avec ses fidèles. Elle envoie plutôt ses filles, les tisseuses du Destin, comme sa voix et son âme. Ces femmes peuvent épouser trois formes : humaine, humaine dotée de six bras, et torse de femme perché sur le corps géant d’une araignée. Elles sont vénérées, et dévoués au peuple de la Nécropole. Elles font peu d’apparition publiques, et se contentent le plus souvent d’orchestrer des séances de recueillement public, et de conseiller les fidèles de Makaṛī. Elles ont le pouvoir, mais surtout le devoir, de veiller sur les fils de vie de chaque être vivant, et de le trancher quand il arrive à son terme. Elles ne peuvent pas interrompre une vie avant l’heure, mais si elles omettent de le faire, le fil s’étirera jusqu’à se rompre brutalement, privant son propriétaire du repos attendu de la mort. Les mages de la Nécropole investis d’une mission importante voient souvent leur fil être étiré, afin qu’ils mènent leur destinée à terme, mais les tisseuses veillent à ne pas excéder la limite. Être abandonné des tisseuses signifie que l’on a commis un acte terrible méritant la pire des punitions.

Les habitants de la Nécropole mènent une vie absolument vide de toute tentation. Et pourtant, les tenues révélatrices des femmes sont connues pour tourner les têtes des étrangers. Mais un nécromant est au-dessus de tout cela : il a renoncé à la chair, au point que l’acte charnel est prohibé s’il ne vise pas à la reproduction. De même que les unions entre hommes et femmes ne marquent pas l’amour, mais le plus souvent une alliance de pouvoir : les femmes possèdent généralement une puissance magique plus grande que les hommes, mais moins de contrôle que ceux-ci. En s’unissant, l’homme peut puiser dans l’énergie magique de sa femme et, les deux ensemble, ils multiplient leur pouvoir.

Les pouvoirs des nécromanciens sont liés uniquement à la magie. Ils peuvent animer les corps, manier les flux vitaux. Ce sont de très réputés guérisseurs, mais ils acceptent rarement de prêter leurs talents aux factions étrangères. Ils sont capables de créer des chimères à partir de restes de carcasses diverses, et de les animer. Les chimères sont stupides, mais faciles à contrôler.

Parmi ces chimères, les Saṛā hu'ā se distinguent. Les Saṛā hu'ā ont été créés par un cercle des plus grands nécromanciens de l'Histoire. Ces créatures immenses avaient pour but de se moquer des griffons du Saint-Empire. Chimères puissantes, elles ont été si réussies qu'elles ont pu se reproduire entre elles et créer une espère à part entière. Les Saṛā hu'ā ont une âme, sont très intelligents et certains sont même doués de la parole. Ces derniers ont un petit penchant pour les énigmes qui se résolvent souvent pas la mort du répondant. Les Saṛā hu'ā n'appartiennent à personne, mais se rallient volontiers à la Nécropole, où ils ont été créés et où le flux vital est amassé.

Les vampires quant à eux, sont extrêmement charismatiques. On raconte qu'il y a très longtemps, un homme est tombé gravement malade. Tout avait été essayé pour le guérir. On avait prié, on avait essayé toutes les médecines, mais rien n'y faisait: son état le condamnait. Puis sa famille décida de le mener voir les spécialistes de l'autre-monde : les nécromanciens. Les Tisseuses du Destin s'interrogèrent longtemps pour savoir si elles devaient intervenir dans la toile du destin. Mais elles finirent par accepter. Cet homme devint le tout premier vampire, le père d'une nouvelle race. Les vampires ne peuvent être asservis, car ils n'ont pas besoin du Sablier pour aller chercher leur énergie vitale : ils se servent à même les vivants. De ce fait, les nécromanciens leur accordent un grand respect et les ont bien placés dans leur hiérarchie. Les vampires sont considérés, dans les Cités d'Argent, comme de hauts Seigneurs. Mais qu'ils mettent le pied hors des terres flétries et tout de suite on les pourchasse avec une fourche (ce qui ne les impressionne pas tellement en fait). Ils ne peuvent sortir en plein jour, sauf si le ciel est couvert, ils sont très rapides, puissants, et font d'excellents combattants quand ils se donnent la peine de quitter le confort de leur manoir sinistre.

Quant à toutes les autres créatures utilisées par les Nécromanciens, on compte les spectres. Ceux-ci, immatériels, doivent absolument rester à proximité du Sablier, car c’est son énergie qui les garde en ce monde. Ils sont souvent tourmentés, et propagent l’anxiété chez les vivants qu’ils approchent. Quant aux squelettes et aux goules, ce sont les principales unités des armées de la Nécropole, une chair à canon que les nécromanciens peuvent relever presque à l’infini, formant une vague monstrueuse assaillant l’ennemi. De fait, les mages de la Nécropole restent à l’arrière lors des batailles, contrôlant tout en tâchant de demeurer à l’abri.
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William Goldwell
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MessageSujet: Re: Description des groupes    Ven 10 Aoû - 14:08


SANCTUAIRE

Le peuple du Sanctuaire est généralement pacifique, vivant à l’écart de l’agitation du Grand Continent sur leur île. La population compte des humains, mais aussi des membres du peuple de l’eau, c’est-à-dire des êtres amphibies, capables de vivre tant sur terre que dans l’eau : ceux-ci ont des attributs des serpents appelés nagas, possédant souvent un buste d’humain sur un long corps de serpent. On retrouve aussi de nombreux esprits de la nature sur leur territoire. Les hommes du peuple sont des guerriers et n’ont, en dehors de leur spiritualité, aucun lien direct avec la magie. Les détentrices de pouvoirs magiques sont les femmes, appelées prêtresses des perles, ou des coraux, ainsi que guérisseuses.

Cette faction s’inspire de tout le folklore asiatique : l’honneur du guerrier, la conservation de l’énergie, la grande proximité avec la nature afin de partager sa force. Les tenues et vêtements s’inspirent de ces quatre régions : Japon, Thaïlande, Inde et Corée.

On leur associe la couleur turquoise, qui comprend toutes les couleurs des eaux, du bleu au vert.

Le symbole de leur peuple est le lotus à huit pétales, une fleur qui s’ouvre lentement pour permettre à toute sa beauté et sa force de jaillir.

Cette communauté vénère la déesse des eaux, Mizu. Elle est la gardienne de ce peuple, et fait connaître sa volonté par le dragon serpent de l’île, créature très ancienne mariée à l’île de Nijiiro no shinju. Pour devenir le chef spirituel ou guerrier de l’île, on doit se présenter devant le dragon, la Voix de Mizu, et le laisser voir en soi afin qu’il accorde la régence de l’île au candidat. L’île est actuellement dirigée par l’Impératrice éternelle, Eien, une naga qui règne depuis de nombreuses années sur l’harmonie de l’île. Personne ne lui conteste son droit, car personne ne semble la surpasser, que ce soit au combat, à la philosophie ou même à la calligraphie. La déesse a beaucoup d’autres créatures sur l’île, notamment les sentinelles naturelles. Se confondant avec les éléments de la forêt ou des marais, ceux-ci veillent à ce que toute présence nouvelle soit communiquée à la cité.

Le peuple du Sanctuaire accorde une grande importance à l’honneur. Tout acte de couardise ou de trahison entraîne la perte de l’honneur. Celui qui commet ce genre d’actes a plusieurs choix qui s’offrent à lui. Il peut choisir de quitter Nijiiro no shinju et de vivre pour toujours avec la honte. Il peut aussi choisir de s’arracher lui-même le cœur pour laver son honneur par la mort. Ou il peut, s’il partage sa vie avec quelqu’un, demander à cette personne de prendre son cœur, pour laver la honte qui pèse sur sa famille par sa faute. S’il, uni, il choisissait de fuir, la manière dont sa moitié peut laver l’honneur de la famille est en partant à sa recherche et en ramenant son cœur ou sa tête au Sanctuaire. Un enfant peut aussi se charger de cette tâche douloureuse. Ils prônent aussi le respect des traditions ancestrales, ainsi que celui des traditions des étrangers. En terres étrangères, le peuple du Sanctuaire adopte les coutumes de l’endroit, et pratique les siennes dans le respect de l’autre.

Les guerriers de ce peuple se spécialisent dans le maniement du sabre. Les plus grands guerriers manient deux sabres. Combattants d’honneur, ils apprécient les duels plus que les mêlées, refusant de frapper dans le dos de l’ennemi. Ils sont extrêmement habiles et ressortent le plus souvent vainqueurs de ces duels. Mieux vaut ne pas les provoquer. Les prêtresses ont plusieurs pouvoirs liés à l’eau. Ce sont des guérisseuses, et des diplomates. Elles sont capables, dans une certaine limite, de diriger un important flux aquatique vers un ennemi. Mais l’offensive n’est pas leur domaine. Les hommes se mêlent aux nagas, et pour les armées, plusieurs hybrides aquatiques se mêlent de la partie. Ceux-ci vivent autour de l’île et se joignent volontiers aux combats du Sanctuaire. On y trouve les guerriers requins, les sirènes, et tout ce qui compte sur l’harmonie de Nijiiro no shinju.

Les esprits de l’île sont nombreux, tous liés à la nature. Nous avons déjà parlé des sentinelles, qui sont des créatures sans aucune violence en eux. Ils ne font que prévenir la communauté quand l’équilibre de l’île est rompu par une arrivée imprévue. Un œil non avisé ne pourrait les voir tant ils se fondent à la nature environnante. Ce qui peut être perçu sont les murmures dans le vent, dans les feuilles, etc. On trouve aussi les esprits des sources, qui se joignent très souvent aux rituels de purification du peuple du Sanctuaire. Ces esprits sont rieurs et bons vivants, mais cela ne les empêche pas de prêter leurs pouvoirs liés à l’eau pour modifier un champ de bataille à l’avantage des guerriers. Les esprits des neiges sont des esprits farouches, au caractère à la fois insondable et un brin désagréable. Ils sont fermés à tout ce qui vient de l’extérieur de l’île, et rechignent à quitter leur Sanctuaire dans les montagnes. Ces esprits peuvent influer sur les températures ambiantes et, lorsqu’elles se joignent aux combats, noyer le camp ennemi dans un blizzard terrible afin de les affaiblir.
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MessageSujet: Re: Description des groupes    Ven 10 Aoû - 14:09


INFERNO

En Flóges Kardiá, on retrouve le peuple des cultistes du Chaos. Cette communauté est méprisée de toutes les autres, car leurs coutumes s’opposent à toutes les autres. Ils prônent les libertés individuelles aux dépends de celles d’une communauté, et ne ressentent jamais le besoin de justifier leurs actions, actions qui auraient d’ailleurs le plus souvent besoin d’une bonne explication. Ils séduisent les esprits de certains individus pour inviter ceux-ci à joindre leurs rangs. Ils sont insidieux, souvent très habiles à la manipulation. Les coutumes comptent un grand nombre de barbarie : exécutions festives, tortures des prisonniers, des femmes, des enfants. Des orgies sont organisées presque en permanence. Ils vivent dans le plaisir le plus absolu, et les mages de ce peuple sont appelés démonistes et peuvent invoquer des démons pour servir leurs désirs.

On inspire ce peuple des ménades et des bacchantes, qui célèbrent la puissance par l’alcool, la chair et la violence. On les associe aussi à la Rome décadente et aux prêtres aztèques et carthaginois.

Les couleurs les plus vues en Flóges Kardiá sont le noir et le rouge, symbole de l’abime de l’enfer et de ses feux.

Leurs symboles vénérés sont l’Ouroboros, le serpent qui se mord la queue et représente l’infini, l’étoile à six branches faite d’un trait continu, et la spirale du chaos.

Ils vénèrent un démon sans nom, trop grand et trop puissant pour être invoqué dans ce monde. Son existence, pour les autres peuples, est incertaine. Toutefois, pour les cultistes du chaos, on raconte qu’il est si grand qu’il porte en lui les enfers mêmes, et tous les démons imaginables. Ils célèbrent la gloire de ce démon de toutes les façons possibles et barbares.

Ce peuple adopte à l’unanimité la pensée que force fait loi. Le plus fort peut piller, tuer et violer sans craindre les conséquences. Il peut s’adonner aux plaisirs les plus égoïstes et se doit de prendre le pouvoir et d’écraser les faibles.

L’invocation des démons, l’art des démonistes, en est un très dangereux. Pour invoquer un démon, il faut d’abord connaître son nom, et connaître aussi le pentacle qui permet de l’invoquer, et la formule exacte. Une erreur de prononciation et l’invocation est avortée. Mais si l’invocation est réussie mais qu’une erreur est commise par après, le démoniste risque fort d’être tué par le démon qu’il a tenté d’invoquer. Tous les démons se trouvent, dans les enfers, sous une forme immatérielle, et n’ont pas la moindre envie d’en sortir. L’invocation les tire de leur confort et on les oblige, dans notre monde, à travailler. Ils sont très souvent belliqueux et chercheront par tous les moyens à faire commettre une erreur à celui qui les invoque. Un démoniste a une limite unique à lui-même. Certains ne peuvent travailler qu’avec un démon à la fois, d’autres peuvent en gérer dix. Il est très important, quand la tâche d’un démon est terminée, de le renvoyer d’où il vient, car plus ils passent de temps dans notre monde, et plus ils s’affaiblissent et deviennent mauvais. Il existe de grands livres contenant tous les noms de démons découverts à ce jour, et les commentaires et conseils de ceux qui les ont contrôlés par le passé.

Il existe, chez les démons, plusieurs légions. Il y a la légion de la voracité, de la destruction, du chaos, de la douleur, de la prolifération, des plaisirs et de la folie. Les démons de la voracité sont affamés et se nourrissent de tout ce qu’ils trouvent à se mettre sous la dent. Ce ne sont pas les plus puissants, ni les plus intelligents, mais ils sont très dangereux. Les démons de la destruction sont souvent employés lors des guerres contre d’autres nations, notamment lors de sièges. Les démons du chaos sont employés par les démonistes liés à la politique. Leur présence dans une pièce pousse les êtres présents à la discorde, faisant tout tourner au vinaigre. Les démons de la douleur sont des spécialistes de la torture permettant de garder quelqu’un en vie le plus longtemps possibles. Les démons de la prolifération portent en eux d’autres démons, très mineurs, et sans noms. Ces diablotins, disons, forment autour d’un démon de la prolifération un nuage d’esprits malins prêts à s’attaquer à tout ce qui bouge. Les démons des plaisirs comptent les succubes et incubes, employés à diverses fins, personnelles le plus souvent. Quant aux démons de la folie, mieux vaut ne pas faire appel à eux quand on peut l’éviter. Ils troublent les esprits et ne font pas de différence entre plaisir et souffrance. Ils accompliront les ordres, mais de façons souvent inattendues.
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MessageSujet: Re: Description des groupes    Ven 10 Aoû - 14:11


HAVRE

Les gens de Sancti Imperii forment un empire féodal médiéval, avec ses chevaliers et ses dames. Ils bénéficient de la protection de la Lumière, et sont dirigés par un Empereur respecté par ses sujets. Le poste d'empereur est transmis de père en fils, à l'aîné. La conseillère de l'Empereur est sa soeur, l'aînée. Les autres enfants d'un empereur héritent de petites portions de l'empire, les filles sont employées à former des unions stratégiques. L'Empire est célèbre pour trois choses : sa foi inébranlable et le zèle de ses religieux, mais aussi pour deux créatures que l'on retrouve sur l'Empire, à savoir les griffons et les chevaux de lumière. L'empire est divisé en plusieurs duchés avec des ducs à leur tête, choisis par l'Empereur. La religion est centrée sur les prêtresses de Lux, et dirigée par des vestales qui, pour garder en elle la voix et la force du dieu, doivent demeurer pures. Elles sont souvent très réputées pour leur beauté.

Pour l’atmosphère générale et le design, cette faction est inspirée de l’Europe occidentale médiévale. On y retrouve l’organisation militaire de l’Empire romain, une mission religieuse digne des Chevaliers Templiers, une Inquisition féroce, ainsi que la nature puritaine et la division des classes de l’Angleterre victorienne.

Les couleurs de leurs étendards sont le bleu azur, le blanc et l’or. Ce sont là les couleurs du ciel, et de la lumière.

Leurs symboles importants sont la croix solaire, le soleil, le griffon et l’épée.

Le Havre vénère le dieu de la Lumière, Lux, et ses envoyés célestes, les anges. C’est le dieu qui envoie ceux-ci protéger son empire et prendre place à des postes importants, soit comme dirigeants militaires soit comme conseillers auprès de l’Empereur et de ses ducs. Ceux-ci sont aussi de redoutables combattants et sont terribles à voir arriver sur un champ de bataille avec leurs grandes ailes blanches et leur lumière aveuglante. Le dieu a d’autres créatures sur l’Empire. Les chevaux de lumière en font partie, certes, mais il y a aussi les Fervens Gloria, des créatures de lumière errant sur les champs de bataille après un combat pour trouver les survivants alliés et indiquer leur emplacement aux anges.

Il existe une entité indépendante dans l’Empire, appelée l’Inquisition. Les troupes armées de l’Inquisition sont très importantes, et ses membres sont fanatiques dans leur foi pour Lux. Tout ce qui ne partage pas cette foi doit brûler, ou au mieux, être converti. L’Inquisition actuelle a en sainte horreur la femme de l’Empereur, une nécromancienne non convertie à la lumière. Ils la harcèlent constamment pour faire sa conversion, et mettent en doute sa loyauté à l’Empire. L’Inquisition a beaucoup d’influence, presque autant que l’Empereur, ce qui est très dangereux, car l’autorité se trouve toujours tirée entre le trône et le Grand Inquisiteur.

Les chevaux sacrés des écuries de l’Empire sont connus sur tout le continent. Faits de la lumière pure de Lux, ils ne peuvent pas être montés par n'importe qui. Les chevaliers solaires sont une classe de chevaliers à part. Chaque année, des délégations de prêtresses parcourent les villages de l'Empire pour trouver les enfants dotés de l'Étincelle. Ils sont alors amenés au palais et entrainés dès leur plus jeune âge à pouvoir un jour monter ces bêtes légendaires. Ces chevaliers forment l'élite des armées de l’Empire. S'ils sont en parfaite harmonie avec leur monture, la lumière gagnera le chevalier et il pourra traverser les obstacles physiques avec elle. Mais le lien entre le chevalier et son cheval est très fort : la mort de l'un entraîne celle de l'autre.

Les prêtresses ont une affinité avec la lumière et peuvent détecter l’étincelle chez les autres. Elles voyagent souvent dans l’Empire pour trouver des enfants dotés de l’étincelle. Les garçons seront envoyés aux écuries pour devenir des chevaliers solaires, et les filles seront prises en charge au Temple. Les prêtresses de plus haut niveau sont appelées vestales et sont capables de lancer autour d’une cité des flux protecteurs. Elles sont impliquées dans le rituel d’adoubement des chevaliers, et dans celui de la succession d’un empereur.

Les griffons, ces créatures sauvages et nobles ne volent que sur le territoire de Sancti Imperii. Fiers et puissants, ils sont l'emblème animal de l'Empire. Ils ont déjà servis lors de grandes guerres passées et étaient alors montés. Aujourd'hui sauvage, on retrouve toutefois certaines de ces bêtes chez l'Empereur. Domestiquées et décorés des couleurs du blason de l'Empire, on les appelle griffons impériaux. Ils n'ont jamais été sauvages, nés en captivité, et sont plus petits que leurs cousins. Également moins farouches et dangereux.
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MessageSujet: Re: Description des groupes    Ven 10 Aoû - 14:12


BASTION

De l’union charnelle de démons avec des êtres humains sont nés, des centaines d’années plus tôt, les premiers barbares. Leur allure était alors moins humaine, et on les appelait les Vikr̥ta, qui veut dire difforme. Avec le temps et les générations, l’allure démoniaque s’est un peu atténuée, jusqu’à ne faire des Vikr̥ta que des êtres humains de grande taille. On les appelle aujourd’hui barbares, et leur société est le résultat d’une grande lutte contre la persécution des autres races. Le mot « Vikr̥ta » est une insulte, car eux-mêmes ne sont pas très fiers de l’origine de leur race. Les gens du Bastion sont un peuple farouche, fier de sa liberté chèrement gagnée, et fait pour le combat. Ils sont physiquement très puissants. L’héritage de leurs premiers ancêtres se résume aujourd’hui à la rage sanguinaire qui les habite. Lors d’un combat, une sorte de frénésie les gagne, augmentant leur force et leurs sens. Ils vivent sur les Islas de Jade, un archipel d’îles aussi sauvages que leur peuple. Les forêts luxuriantes abritent des créatures terrifiantes que seuls les barbares ne craignent pas d’affronter, notamment les dragons, que quelques initiés peuvent parvenir à monter et qui font la terreur de leurs ennemis. Les îles sont aussi couvertes de volcans actifs, ce qui empêche la communauté de s’établir à un seul endroit : ils sont souvent forcés de se déplacer.

Cette faction est inspirée de l’Amérique latine des incas et des aztèques.

Les couleurs qui la représente sont celles de la terre, le jaune et l’ocre, et celle du sang.

Leur symbole est une main ouverte présentant la paume. Lors des guerres, les barbares s’étampent ce symbole sur le visage avec une peinture rappelant la couleur et la texture du sang.

Les barbares des Islas de Jade ne pratiquent pas une religion particulière, et il ne leur viendra jamais l’idée de convertir qui que ce soit. Néanmoins, leurs chamanes, chefs spirituels, entrent en contact par le rêve avec la Madre Tierra et le Padre del Cielo, les dieux qui les protègent et leur donnent leur force.

Seuls à avoir accès à la magie, les chamanes ont un rôle très important pour cette peuplade. Avant une guerre, ce sont eux qui appliquent les symboles rouges sur le visage des guerriers, signe de courage et de force. Les rêves leur permettent de voir l’animal totem des jeunes enfants du clan, un totem qui les représentera et les protègera tout au long de leur vie. Ils ont parfois des visions de l’avenir, et décident des combats qui doivent être menés pour le clan.

Ces clans, il en existe trois : le clan du tonnerre, le clan de la foudre, et le clan de la tempête. Chacun d’eux possède son chef et son chamane.

Cette faction est très proche de la nature, et ne l’entame que selon les besoins du clan. Comme leurs voisins du Sanctuaire, ils accordent une grande importance à l’honneur. Si un guerrier ou une guerrière (car ce peuple est le seul à envoyer ses femmes sur le champ de bataille) fait preuve de lâcheté sur le champ de bataille, il est tué, ainsi que son époux/épouse. Leurs enfants, eux, porteurs de cette lâcheté, sont exilés. Ces exilés se rassemblent parfois pour être plus forts, mais ils sont souvent bien faibles et jeunes. Ils sont souvent engagés comme serviteurs par les membres d’autres factions, ou comme gardes du corps pour les voyageurs.

Les Islas de Jade abritent plusieurs créatures effrayantes que beaucoup soupçonnent de venir des enfers, mais pas les barbares. Ceux-ci savent que ces créatures étaient là avant eux, et partagent leur environnement en tâchant de ne pas les contrarier, bien que certains rites de passages impliquent pour les jeunes d’aller se colleter contre ces monstres. La créature la plus notable sur les Îles sont les dragons. Certains sont immenses, et sèment la terreur. D’autres, plus petits, sont capturés et apprivoisés dès leur jeune âge par des barbares dont le chamane leur a trouvé un totem d’air et de feu. Ceux-ci n’accepteront qu’un seul cavalier tout au long de leur vie. Leurs tirs de flammes manquent toujours un peu de précision, et il vaut mieux ne pas les employer dans une mêlée, ou nos troupes sont près de celles de l’ennemi.

On trouve aussi des harpies, créatures mi- femmes mi- oiseaux. Elles ne parlent pas et ont un chant très particulier qui ressemble plus à un cri de guerre. Les couleurs chatoyantes de leur plumage en font une créature sacrée pour les barbares, et elles éblouissent l’ennemi par leur beauté lorsqu’elles survolent un champ de bataille, avant de fondre en piqué pour soulever quelqu’un entre leurs serres et le laisser retomber au sol à plusieurs centaines de mètres d’altitude.
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MessageSujet: Re: Description des groupes    Ven 10 Aoû - 14:14


ÉTRANGERS

Le Grand Continent n'est pas le seul. D'autres lieux existent, de l'autre côté des océans. Mais ceux-ci sont vastes, et rares sont ceux qui ont envie de les traverser. Pourtant, quelques étrangers parviennent jusqu'à ces terres, centrales et pourtant éloignées de tout. Voici des descriptions rapides des peuplades étrangères. Éventuellement, nous ajouterons celles-ci au grand continent, mais seulement en temps, en suivant l'intrigue. Les peuplades seront alors plus développées. En attendant, vous pouvez toujours parler de rencontre avec ces étrangers, ou incarner l'un d'eux sans trop vous étendre sur sa provenance sans consulter les adminstrateurs.

Les Magiciens de l’Acadmie proviennent du sud. C'est une communauté faite entièrement d'êtres capables d'employer la magie, et de leurs sources. À savoir que pour manier la magie, un mage doit s'unir à une source et y puiser sa puissance, avec prudence toutefois, car cela pourrait tuer la source en l'épuisant, et quand une source meurt, le magicien ne peut plus pratiquer son art. Leur région d'origine se nomme Kota uang. Là, le savoir est le pouvoir. Ils sont très érudits, et réputés pour la fabrication d'artéfacts.

De Neraka proviennent les sorciers. C’est un royaume sous-terrain, un donjon situé quelque part dans l’ouest, loin du Grand Continent. Au contraire des magiciens, ces sorciers n’ont pas besoin de sources : ils puisent leur puissance magique du sang, par des sacrifices et des rituels de nature douteuse. Ils sont semblables aux elfes, mais ne partagent aucune de leurs valeurs.

En Twierdza Ognia, loin au nord, sur les glaciers, se situe la forteresse de feu des guerriers nordiques. Ceux-ci, assez petits, sont réputés pour les armes qu’ils forgent. Capable de creuser la terre en profondeur, ils vont y chercher les matériaux les plus rares, et travaillent à des températures extrêmes, alternant le froid et la chaleur.

De Nua Glas, une île très grande à l’est, viennent les elfes, gardiens des forêts et de la nature. Ce sont des combattants discrets, agiles, faits tout en finesse. Ils manient l’arc et les couteaux de lancers et sont moins doués pour le combat rapproché. Ils communient régulièrement avec la nature, et perde leur force quand ils se trouvent loin des espaces verts : les grandes villes ne leur font aucun bien. Ils sont généralement plutôt portés à la fête, et les hommes sont difficiles à distinguer des femmes.

Ces étrangers viennent parfois pour le commerce. Et le lieu le plus propice pour cette activité est le port libre Libera Haveno, territoire qui n’appartient à aucune faction et dont l’origine est incertaine. À l’entrée de cette cité, des sentinelles de pierre vous retirent vos armes, et veillent sur la paix de la cité. Ces sentinelles aux yeux de rubis ont sans doute été animées autrefois par des mages de talent, et elles voient tout ce qui se passe à Libera Haveno. Cachez une arme, tant que vous ne vous en servez pas. Si vous le faites, une ou plusieurs sentinelles surviendront et vous réduiront en charpie. On ne plaisante pas avec l’ordre de ces rues.
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